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Sargento de Artilleria Grado 2


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Publicado: 01 Aug 2010 8:32 pm Título del mensaje: Brian Jarrard, jefe de la comunidad de Halo: Reach
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Uno de los mayores logros de Bungie desde el lanzamiento de Halo ha sido el soporte a su comunidad, los cambios relacionados con sus peticiones y descubrir, antes que nadie, la importancia de la generación de jugadores ´2.0´. Brian Jarrard, el hombre tras la comunidad Online de Halo, nos desvela las claves para conseguir un fenómeno global al nivel de Halo que consiga mantener pegados al televisor a millones de jugadores en todo el planeta.
Mundogamers: Halo, uno de los mejores videojuegos de la pasada década en Mundogamers.com, siempre ha escuchado mucho al usuario, ¿qué habéis aplicado a Reach que provenga de quejas o consejos de fans?
Brian Jarrad: Desde la primera entrega de la saga siempre hemos escuchado a la comunidad y hemos intentado ofrecer la mejor experiencia a los usuarios. De hecho, nosotros también nos consideramos parte de esa comunidad y siempre diseñamos el juego que nos gustaría jugar a nosotros.
En el caso de "Halo: Reach", hemos creado la experiencia más ambiciosa y más grande de toda la saga y muchas de las novedades están influenciadas por el feedback de la comunidad. Hemos creado un modo campaña más variado y diverso, con novedades en la jugabilidad. En cuanto al multijugador, la comunidad de Halo es una de las más afortunadas. Aún así, hemos incluido algunas novedades que les van a sorprender, como el nuevo modo Versus Firefight y el nuevo Forge World.
Por último, la reciente beta multijugador de Halo: Reach nos ha permitido optimizar el rendimiento del modo multijugador y refinar la experiencia de usuario antes del lanzamiento. Ha sido la beta más grande de la historia con más de 3 millones de usuarios y la información obtenida ha sido incalculable.
MG¿Que el primer Halo sea el favorito de los fans ha replanteado o re-dibujado Reach?
BJ: La decisión de que "Halo: Reach" fuera una precuela ha sido por muchos motivos. Nos apetecía mucho contar la historia del Noble Team. Es épica y muy dramática. El hecho de que se trate de una precuela, nos ha hecho recuperar el espíritu del comienzo de la saga, sobre todo con ciertos detalles estéticos, o recuperando armas y vehículos. De todas formas, queríamos dotar a "Halo: Reach" de su propia personalidad.
MG: En perspectiva, Halo 2 es el juego más diferente de la franquicia, con niveles radicalmente diferentes, dualidad de personaje y un espectacular asalto a la tierra, pese al éxito, ¿no crees que se ha malinterpretado en su momento este giro como un acercamiento hacia la linealidad, algo que nunca fue Halo?
BJ: No pensamos que Halo 2 se haya malinterpretado. La respuesta de crítica y público fue muy buena. Siempre hemos intentado innovar en la saga, manteniendo las cosas que hacen grande a Halo.
MG: Por vuestras declaraciones, probablemente este sea el último Halo de Bungie, ¿no os resulta difícil dejar esta saga tras 10 años?
BJ: Es emocionante poder despedir la saga con un juego como "Halo: Reach". Creo sinceramente que va a ser el mejor juego de la saga y, aunque en Bungie somos muy autocríticos y siempre queremos más, creo que "Halo: Reach" será la mejor forma de decir adiós. Obviamente, el día en el que dejemos de trabajar para Halo y nos dediquemos a nuevos proyectos va a ser muy duro. Halo ha sido nuestro bebé y en el equipo hay gente que lleva 10 años trabajando únicamente en Halo. Por lo tanto es una mezcla entre tristeza por abandonar una saga tan popular y tan representativa y la ilusión por ofrecer el mejor juego de la saga como broche final.
MG: Reach ahondará en los personajes, en sus relaciones y sentimientos, parece que vais a apostar más por el guión por encima de narrar una historia, ¿crees que los personajes de la franquicia hasta el momento tenían cierto comportamiento robótico?
BJ: En "Halo: Reach" el guión es más importante, más grande y ahonda más en la personalidad del Noble Team. La historia es muy dramática y épica, y los personajes están sometidos a una gran presión, en una época muy oscura. No quiero desvelar demasiado pero estoy seguro de que los fans de la saga estarán contentos con el guión de Reach.
MG: Trabajas como manager de la comunidad de Halo, ¿cómo os afectó el repentino éxito de Call of Duty a partir de la cuarta entrega, entre otras cosas, por emular muchos éxitos de vuestro sistema de rankings online?
BJ: Tratamos de no obsesionarnos con lo que hace la competencia. Call of Duty es una saga fantástica que ha aportado mucho al modo multijugador online. Sin embargo, en Bungie estamos muy seguros de nuestra comunidad y nuestros modos online.
MG: ¿Cuál es la línea para atrapar a un jugador en línea, hasta qué punto el multijugador, habitualmente un extra, devora a la campaña "principal"?
BJ: Creo que tanto la campaña como el multijugador son decisivos. La mayoría de jugadores jugará primero al modo campaña y, una vez acabado, pasará al modo multijugador. En el caso de Halo, el éxito se debió en un principio a la calidad de la campaña, algo que hemos mantenido en todas las entregas. La llegada del multijugador sirvió para que cada entrega de Halo haya tenido una vida de juego de años.
MG: Retomando la incómoda comparativa de Halo y Modern Warfare, aunque ambos se inspiren en guerras ficticias, ¿crees que el usuario ansía más realismo y violencia que con vuestro universo de fantasía?
BJ: Creo que hay un sitio para cada juego y en el caso que mencionas, pensamos que son sagas muy buenas. Aunque sea el mismo género, son juegos muy distintos y ofrecen experiencias muy diferentes. De hecho, pienso todo lo contrario, los millones de fans de Halo siguen pidiendo más historias de un universo tan apasionante.
MG: Tanto Halo 3 ODST como Reach son los primeros juegos extra de la saga tras Halo 3, pero no son Halo 4 en sí mismos, ¿hasta qué punto son productos presionados por Microsoft o una entrega necesaria para vuestro discurso?
BJ: El universo de Halo es tan amplio que nos apetecía contar más historias que las conocidas en las tres primeras entregas de la saga. Más que presiones por parte de Microsoft, hemos escuchado a los usuarios que nos pedían nuevas historias de la saga y desvelar algunos de los misterios del universo Halo.
ODST comenzó como una expansión de Halo 3 que nos iba a dar la oportunidad de cambiar el punto de vista narrativo. Al final incluimos tanto contenido que recibió el tratamiento de un juego propio y no de expansión.
En cuanto a "Halo Reach", la historia previa a la primera trilogía nos resultaba muy interesante y nos permitía despedirnos de Halo con una entrega autoconclusiva. Pensamos que la historia del Jefe Maestro había completado un arco narrativo con Halo 3 y en el momento de plantearnos nuestro último juego nos resultaba muy estimulante y más sencillo realizar una precuela. Si la historia de Halo 3 continúa con Halo 4 ya no depende de nosotros, y en cierto modo lo preferimos así. Estamos deseando ver el futuro de la saga en manos de otros desarrolladores. Es duro pero emocionante.
FUENTE: A solas con Brian Jarrard, jefe de la comunidad de Halo: Reach - Mundogamers _________________
Retenme al halo 3 o halo reach con reglas MLG,
o con las que quieran total hay que divertirse!!!
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